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weiweiwitch

  •   V2EX 第 42851 号会员,加入于 2013-07-30 13:01:27 +08:00,今日活跃度排名 4948
    weiweiwitch 最近回复了
    1 天前
    回复了 xrlin 创建的主题 React 初学 React 的萌新写了个小工具网站,求指导
    界面挺清爽的,我第一个 star 了。

    代码可以考虑用 typescript 写。

    @xrlin 求教你的这个脑图用什么工具画的?
    @esolve 差别挺大的,各个方面的差别。之前和朋友聊,可能和做游戏最接近的也就是做 Java 中间件吧。但反过来说,如果做游戏做到一定程度,要转其他的行业,也还是能胜任的,原因后面说。

    从组织上来说。做游戏大多数都是工作室的组织结构,里面分程序、美术、策划。一个工作室不大,几个人到几十个人不等,看游戏规模。这么分下来,程序其实没多少人。大多数游戏开发的程序一般都遵循少而精的原则来招人。即使游戏做大了,最多也就扩充部分人,然后再拆分出几个工作室出来。不会像互联网那样,几十个人围着一个组件做。

    从业务上来说。对游戏需求的理解一般不能直接沿用到其他行业,逻辑的实现方式也因为底层结构不同,也不能直接沿用到其他行业。不过思考问题的方式整个软件行业都差不多,有能力吃下游戏逻辑,其他行业的业务代码也不会有什么问题,只是花时间理解需求和底层结构而已。

    从技术上来说。这里针对涉及底层技术的后端,而不是一般的业务逻辑实现。由于游戏开发是工作室性质的,程序少而精,所以主程一般什么都要会!从长短连接的网络通讯、数据库、缓存、线程进程管理、多机集群,到运维、后台页面框架、巨量日志的生态分析,到关键游戏逻辑的各种 AI 算法、各种复杂战斗系统的实现等等,麻雀虽小,五脏俱全。
    由于游戏通常情况下,比其他行业更容易引入用户,所以游戏程序面对性能挑战也会来的更早。你不可能有时间来慢慢改架构来应对流量的急剧上升,所以早期的架构制定很关键。

    游戏的技术挑战大致分为关键系统实现、上线时的单机负载、游戏火了以后的集群实现上的挑战。大部分游戏基本在前两项就过不去了。由于游戏的高响应要求(比电商等的响应时间高一个数量级),单机的高承载以及逻辑和底层的强关联性,游戏逻辑状态的复杂等,再加上服务器很精贵、开发时间很紧张、人员少,所以做游戏开发很有压力!
    但相对的,只要经历过项目上线,就会对技术有很大的提升,特别是那些上线过全球统一服的游戏!
    @akmonde 大的网络压力测试尽量不要用家用机测试,宿主机系统也尽量不要用家用版本的 windows ,最差也要用 windows server 2xxx ,网络能用 bridge 就不要用 NAT 。

    问题原因其实有很多种,换个好点的环境能规避掉很多麻烦事。
    @akmonde 你们用的什么样的物理机来跑 vmware 虚拟机的? vmware 用的哪个产品?
    15 天前
    回复了 dynaguy 创建的主题 Ansible 玩 Ansible 虐到自己了!
    ansible 有个问题。如果你需要切换到更高权限的账户来执行命令,那么你需要设置 nopasswd 到这个账户,否则会出现你遇到的这种问题。

    比如在 Ubuntu 那种使用 sudo 来执行管理命令的,你需要在 /etc/sudoers 的 sudo 那行改成%sudo ALL=(ALL:ALL) NOPASSWD:ALL

    在 CentOS 那种使用 su 来切换到 root 的。你直接使用 root 来连。
    @942bc 我也想这么说~
    21 天前
    回复了 zhchyu999 创建的主题 问与答 求推荐家用监控摄像头
    家里不要装摄像头啊!你以为黑客是吃素的吗?

    你这是准备分分钟直播你家里啊。

    最多家门口外面装个。
    22 天前
    回复了 lingxueyu 创建的主题 职场话题 三八节的今天面试被性别歧视
    @lingxueyu 其实招聘时说清楚工作强度大也是一种负责任的招聘态度。双方面试时聊清楚了,那么进来后大家合作起来才能没有顾虑。至于强度大,很多时候市场在那边,赶进度也是不得已的情况。加班的补偿,最直白的也只能是待遇,谈感情都是虚伪的。何况我们的工作既不是做外包,难度也不低,很能锻炼自己。
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