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chai2010
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凹语言开发案例分享: Pong 游戏

  •  
  •   chai2010 ·
    chai2010 · 96 天前 · 2040 次点击
    这是一个创建于 96 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

    WASM-4 是一款使用 WebAssembly 实现的复古风格游戏机。凹语言作为国内首个面向 WebAssembly 设计的通用编程语言在 syscall/wasm4 内置标准库对 WASM4 平台提供了支持,从而为使用凹语言开发小游戏的用户提供最佳体验。

    我们以一个简单的乒乓球游戏作为例子,看看如何开发 WASM4 游戏。

    配置环境

    安装凹语言 v0.15 以上的版本,或者通过以下 Go 命令安装最新的 wa 命令行:

    $ go install wa-lang.org/wa@master
    

    然后通过以下命令创建一个 hello 新目录工程:

    $ wa init -wasm4
    $ tree hello/
    hello/
    ├── README.md
    ├── src
    │   └── main.wa
    └── wa.mod
    
    2 directories, 3 files
    

    命令行环境进入 hello 目录后,输入wa run可以在浏览器打开查看效果。

    程序整体骨架

    直接修改src/main.wa文件:

    import (
    	"math/rand"
    	"strconv"
    	"syscall/wasm4"
    )
    
    const (
    	width  = 5
    	height = 15
    
    	ballSize   = 5
    	screenSize = int(wasm4.SCREEN_SIZE)
    )
    
    // 玩家 1(右边): 上下方向键
    // 玩家 2(左边): ED 键对应上下键, 左右方向键盘控制
    
    global game = NewPongGame(true) // 双人游戏
    
    #wa:export update
    func Update {
    	game.Input()
    	game.Update()
    	game.Draw()
    }
    

    Update 函数会以每秒 60 帧的频率被调用,其中分布出来游戏的输入、更新游戏状态并显示。

    定义游戏对象

    在对象中保存的游戏状态:

    // 游戏的状态
    type PongGame :struct {
    	isMultiplayer: bool // 多人游戏
    	ballX:         int  // 球的水平位置
    	ballY:         int  // 球的竖直位置
    	dirX:          int  // 球的方向
    	dirY:          int  // 球的方向
    	y1:            int  // 左边挡板位置
    	y2:            int  // 右边挡板位置
    	score1:        int  // 玩家分数
    	score2:        int  // 玩家分数
    }
    
    // 构建一个新游戏对象
    func NewPongGame(enableMultiplayer: bool) => *PongGame {
    	return &PongGame{
    		isMultiplayer: enableMultiplayer,
    		ballX:         screenSize / 2,
    		ballY:         screenSize / 2,
    		dirX:          1,
    		dirY:          1,
    		y1:            screenSize / 2,
    		y2:            screenSize / 2,
    		score1:        0,
    		score2:        0,
    	}
    }
    

    主要是乒乓球、挡板等位置和方向信息。

    处理输入键

    通过不同方向键盘分别控制 2 个挡板的移动。

    func PongGame.Input {
    	// 第 1 个玩家
    	if pad := wasm4.GetGamePad1(); pad&wasm4.BUTTON_UP != 0 && this.y1 > 0 {
    		this.y1 -= 2
    	} else if pad&wasm4.BUTTON_DOWN != 0 && this.y1+height < screenSize {
    		this.y1 += 2
    	}
    
    	// 第 2 个玩家或机器人
    	if this.isMultiplayer {
    		// 左右方向键盘控制
    		if pad := wasm4.GetGamePad1(); pad&wasm4.BUTTON_LEFT != 0 && this.y2 > 0 {
    			this.y2 -= 2
    		} else if pad&wasm4.BUTTON_RIGHT != 0 && this.y2+height < screenSize {
    			this.y2 += 2
    		}
    
    		if pad := wasm4.GetGamePad2(); pad&wasm4.BUTTON_UP != 0 && this.y2 > 0 {
    			this.y2 -= 2
    		} else if pad&wasm4.BUTTON_DOWN != 0 && this.y2+height < screenSize {
    			this.y2 += 2
    		}
    	} else {
    		this.y2 = this.ballY // 自动对齐到接球位置(TODO: 失误机制)
    	}
    }
    

    根据键盘更新挡板的位置信息。

    更新游戏的状态

    每秒钟 60 帧的速度更新状态:

    func PongGame.Update {
    	// 更新球的方向
    	if dirNow := this.paddleCollision(); dirNow != 0 {
    		wasm4.Tone(2000, 5, 100, wasm4.TONE_PULSE2|wasm4.TONE_MODE2)
    		if rand.Int()%2 != 0 {
    			this.dirX = dirNow
    			this.dirY = -1
    		} else {
    			this.dirX = dirNow
    			this.dirY = 1
    		}
    	}
    
    	// 更新球的位置
    	this.ballX += this.dirX
    	this.ballY += this.dirY
    
    	// 检查球是否反弹
    	if this.ballY > screenSize || this.ballY < 0 {
    		wasm4.Tone(2000, 5, 100, wasm4.TONE_PULSE2|wasm4.TONE_MODE2)
    		this.dirY = -this.dirY
    	}
    
    	// 判断得分
    	if this.ballX <= 0 || this.ballX > screenSize {
    		wasm4.Tone(1000, 5, 100, wasm4.TONE_PULSE2|wasm4.TONE_MODE2)
    
    		if this.ballX <= 0 { // 左边玩家失球
    			this.score2 += 1
    		} else if this.ballX > screenSize {
    			this.score1 += 1 // 右边玩家失球
    		}
    
    		// 重置球位置
    		this.ballX = screenSize / 2
    		this.ballY = screenSize / 2
    		this.dirX = -this.dirX
    	}
    }
    

    同时判断失球和得分情况。以下是碰撞判断:

    func PongGame.paddleCollision => int {
    	if this.ballX < width &&
    		this.ballY < this.y2+height &&
    		this.ballY+ballSize > this.y2 {
    		return 1
    	}
    	if this.ballX+ballSize > screenSize-width &&
    		this.ballY < this.y1+height &&
    		this.ballY+ballSize > this.y1 {
    		return -1
    	}
    	return 0
    }
    

    球碰到和超出边界表示失球得分。

    如何画乒乓球和挡板

    WASM4 的调色板寄存器一次只能存储 4 种颜色,可以通过更改这一寄存器来引入新的颜色。以下是 WASM4 默认的配色表:

    WASM4 内置的绘图函数不直接访问这个颜色表寄存器,而是访问同样能够存储 4 个颜色的 DRAW_COLORS 寄存器来指定对应的颜色表索引。可以通过wasm4.SetDrawColors函数完成。

    绘制场景的代码:

    func PongGame.Draw {
    	wasm4.SetDrawColors(0, 4)
    	wasm4.SetDrawColors(1, 0)
    	wasm4.Text(strconv.Itoa(this.score1), 85, 0)
    	wasm4.Text(strconv.Itoa(this.score2), 70, 0)
    	wasm4.Rect(screenSize/2, 0, 2, screenSize)
    
    	wasm4.SetDrawColors(0, 2)
    	wasm4.SetDrawColors(1, 3)
    	wasm4.Oval(this.ballX, this.ballY, ballSize, ballSize)
    	wasm4.Rect(0, this.y2, width, height)
    	wasm4.Rect(screenSize-width, this.y1, width, height)
    }
    

    到此乒乓球游戏就完成了。

    完整代码

    完整代码大约 150 行: https://github.com/wa-lang/wa/tree/master/waroot/examples/w4-pong

    在线体验地址: https://wa-lang.org/wa/w4-pong/

    如果你也是游戏爱好者,也可以试试用凹语言开发自己的游戏了。

    7 条回复
    Borch
        1
    Borch  
       96 天前
    乍一看以为是 rust...
    xinyu391
        2
    xinyu391  
       96 天前   ❤️ 1
    @Borch go 理了个发
    mightybruce
        3
    mightybruce  
       96 天前   ❤️ 1
    回复有点少啊,支持一下凹语言, 毕竟是基于 go 开发出来的针对 wasm 的语言。
    StoneKnocker
        4
    StoneKnocker  
       96 天前   ❤️ 1
    哇, 想不到柴大的凹语言还在推进呢, 好几年了吧
    chai2010
        5
    chai2010  
    OP
       96 天前
    @StoneKnocker 2019 年初立项,2022 年 7 月开源,有几年了现在刚刚进到深水区。感谢支持
    chai2010
        6
    chai2010  
    OP
       96 天前
    @Borch 目前和 Rust 没有交集
    chai2010
        7
    chai2010  
    OP
       96 天前
    @xinyu391 凹语言是基于 Go 语言子集开始定制,站在 Go 巨人的腰上
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