第 0 步:慢性危害与建立物质依赖 (上瘾事物的发展,必须含有以下属性性质) ①慢性危害:打一把对生活没啥太大影响,反之如果是打一把你就被炒鱿鱼,离婚,死亡,你绝对不会再去打,对它上瘾 ②物质依赖:当一个人不顾这件事情的不良后果,仍坚持去做时,就会被诊断为物质依赖,并且停止去做后,会产生强烈的不适感(俗称戒断反应)
第一步:构建重复洗脑,培养习惯 重复洗脑:存在于你的目光所能看到地方,都会时不时地出现王者荣耀,就提醒和暗示你,该上线了,让你时时刻刻忘不掉打王者这件事情 培养习惯:①说好看会书,看到王者提示,就开了把时间短的大乱斗②说早睡,10 点进被窝,右手不听使唤的伸向了手机,开了把排位 20 min 一把接一把,打到深夜,开始懊悔自己怎么玩了这么久,下次一定不玩了,但是到下次还是没改,重复重复,恶性循环,培养出让你的脑子也以为:我的空闲时间就应该用来玩游戏
第二步:构建打卡领奖励,完型心理 (完型心理:什么事就差最后一步就完成了,无论如何也想要把它做完) 只不过是一串代码而已,但对于你来说,是打游戏里的巨大损失。
第三步:构建虚拟人生 2.0 社交属性:小队、战队、闺蜜、情侣关系,甚至是宠物、结婚、生孩子,里面的所有东西都是一串代码,而你才是真正的 ATM 。但你想舍掉,又舍不得,因为你在用心去经营这些关系!
第四步:构建及时正反馈与奶头乐效应 攒积分可保星机制:一场排位,不管你是玩的好,还是玩的菜,只有输和赢,并且只有积分的变化,无非是输的人积分少一点而已,当攒够了 300 分相当于一次保星,没天赋还能靠肝啊,玩的烂不要紧,多打几把一样能上星耀,这是一种(及时的正反馈),就算做的不好也有回报,而且是马上就有回报,相比残酷的现实来说,游戏显然更吸引人,读书学习健身减肥,见效时间都太长了,最快几个月,最长要十几年,而游戏中的及时反馈,给了没经过社会毒打的年轻人,一种世界很简单的错觉....(奶头乐效应)----(及时的正反馈)和(奶头乐效应)对你现实的影响是:你变得越来越浮躁没有耐心,付出了一丁点努力,就想要快速看到回报,但现实生活中和游戏完全是两个世界,别拿虚拟世界的运行法则用在现实生活中去,所以还是耐心点吧 (奶头乐效应:没经历社会毒打的人,一种世界很简单的错觉;经历社会毒打的人,嗷嗷叫的韭菜们,久违的感动,毕竟游戏还能选老婆、做到现实里完全做不到的事情)
第五步:沉没成本 通过前面四步,你已经在游戏上面花了很多时间和经历了,不可能退游
第六步:构建排行榜 国服、省服、县服排名、排位、巅峰赛、等级、亲密度排名、甚至充值贵族也有 V10
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fiendo 1 天前
还第 0 步...别 YY 了兄弟,赶紧开一局压压惊。
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fitme 23 小时 31 分钟前
刚卸载
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lekai63 23 小时 13 分钟前 via iPhone
你这把王者换成抖音,好像也不违和 0.0
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jsomin 23 小时 11 分钟前 via Android
最近打瓦上瘾怎么说
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ltaoo1o 23 小时 3 分钟前
这些属于游戏或者说互联网产品的上瘾机制。现实中也有许多会上瘾的事物,小到蟋蟀遛鸟斗鸡,大到黄赌毒,似乎不能用你这套机制来解释。
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yilon OP @ltaoo1o 其实我也是王者重度玩家,王者打到 52 星,昨天更新赛季后,又重新打,也是感觉自己这 2 天越来越没有耐心了,为什么我每个赛季还要重新打?打来打去是为了什么?成为游戏主播还是区域排名知名度?你打到区第一了,王者会给你发奖状吗? b 站,YouTube 还会给博主发 10w 粉丝奖牌呢!还是说你可以去接比赛?普通人你都 20 多岁了,并且你也不是职业训练的,你吸引得了资本的介入吗?头部游戏主播也就那几个,你能留存多大流量?能不能养活自己都成问题,引发了我的思考。网上查了一下什么是戒断反应,什么是奶头乐,什么是及时反馈。总结了一下这几步
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yilon OP 另外上瘾后,保证了玩家用户的在线时长,那么就要开始进行收割了!如何去收割?高效地割,如何去构建
《氪金机制的构建--王者荣耀为例》 20241227.23:29- -作者 yilon ①登门槛效应:(让你持续消费,培养消费习惯)初次见面直接上来就要你做全套服务,你绝对很抵触,但如果一开始让你花一个早饭钱体验 1 小时,之后再推销让你做全套,你做全套的概率提高很多。 | 通过低价首充礼包诱导玩家开始消费,提升后续的消费概率。 ②棘轮效应:(不断提高你的消费水平,越花越多)当你消费/体验了一次 B 水平的服务后,并且你也对此产生了认同,之后,在短期内,收入水平稳定未下降内,你不会有去消费/体验 C 水平的服务的欲望,这存在一种往上非往下消费的欲望(当然收入下降,你的消费能力也消极,这情况不往下展开,需另讨论) | 一旦玩家开始高消费,其消费水平会逐步上升并难以下降,游戏通过不断提供高价值道具来刺激消费。 ③稀缺效应:四限制制造稀缺性(限时、限量、限人、限地),饥饿营销,若在此稀缺性上再加一个不确定性,玩家会为此疯狂(限时抽奖) | 游戏通过限时售卖、限量商品等手段制造稀缺感,刺激玩家购买欲望。 ④不确定性奖励:抽奖系统通过不确定的回报,类似鸽子箱实验(斯金纳箱实验)让玩家沉迷,不断进行点击,期待未知奖励,产生多巴胺刺激,增强沉迷感。 ⑤设置目标和目标完成进度可视化:设置目标和完成进度条,激励玩家不断向目标推进,例如通过保底机制(抽 20 必中,抽 7 时刻呈现还差 12 抽必中,即给抽奖的不确定性确定一个目标,并且及时反馈呈现进度条),保证玩家氪。 ⑥目标失效与重置:开启新赛季。在设置一个目标后,持续一段时间,大部分玩家已经或多或少达到了此成就或目标,那么这个目标对他们这群人来说就失效了,因此需要重置目标,开启新赛季,再次进入目标循环与进度可视化,保证持续收割 |