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Livid
V2EX  ›  Apple Arcade

好奇 Apple Arcade 和开发者分成的机制是怎样设计的?

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  •   Livid · 2019-09-20 18:58:56 +08:00 · 7040 次点击
    这是一个创建于 1910 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。
    目前还没有找到一篇比较清晰的关于这个报道或者分析。

    猜想是按照游戏时间?
    8 条回复    2019-09-20 23:07:40 +08:00
    terence4444
        1
    terence4444  
       2019-09-20 19:50:28 +08:00 via iPhone
    下载量或是游戏时间吧?但这两者都是可以作弊的……

    可能有更复杂的计算方法?
    Livid
        2
    Livid  
    MOD
    OP
       2019-09-20 19:54:03 +08:00
    @terence4444 这个事情背后的一个逻辑是,能够被接纳到这个 program 中的开发工作室必须是 Apple 看得上的。能够被 Apple 看得上的工作室不可能去做这些下三滥的事情。
    terence4444
        3
    terence4444  
       2019-09-20 20:11:20 +08:00 via iPhone
    @Livid 如果是我来设计的话,初步会这样计算:

    1. 每用户订阅周期单独计算,即 5 刀中拿出一定百分比,假如 70% 的话就是总共 3.5 USD。
    2. 每个下载和留存占有一定权重,如 15%,按留存日:订阅周期总天数计算。
    3. 游戏时间则占约 85% 的权重。
    4. 如果用户只下载不玩,那这 85% 就独吞了😛
    xatest
        4
    xatest  
       2019-09-20 20:33:44 +08:00
    应该是下载量,想象一下没有加入 Apple Arcade 的话,单机游戏就是下载时购买付费,并不依赖于游戏时间,Apple 很可能是把所有游戏每个月的订阅费用(月结)抽取一定比例费用(例如 30%),然后剩下的部分,按每个游戏下载量的比例来付给开发者。这样很简单,开发者也容易理解。
    接下来就是看开发者是否愿意加入这个订阅集合,相信 Apple Arcade 的分成 > 直接售卖单个游戏。
    另外:
    * 按游戏时间来计算分成实际上一点也不科学,无论从玩家角度,还是站在开发者角度,这都不合理。很多好游戏的游戏时间并不长,而很多垃圾游戏的游戏时间却故意拖得很长(我就非常反感故意拖游戏时间的设计)。
    * 举个例子。事实上第一批上线的游戏里面,Hot Lava 这个游戏,早就有了 Steam 版,iOS 版应该是一个移植版本。也就是说 Hot Lava 并不是专门为了 Apple Arcade 做的游戏。开发者 Klei 的饥荒系列 iOS 版在 App Store 是作为单个游戏售卖的。很可能是开发者接受了 Apple 的邀请,把这个游戏选择用 Apple Arcade 的订阅制发售。
    ttgo
        5
    ttgo  
       2019-09-20 20:55:02 +08:00
    类似的还有 setapp,同样好奇分成方式
    ruandao
        6
    ruandao  
       2019-09-20 21:14:40 +08:00
    用户玩了多少游戏,然后将用户的钱,在这些游戏中按一定的算法(时间,游戏评价等)去分配
    gggxxxx
        7
    gggxxxx  
       2019-09-20 21:32:05 +08:00
    我猜是签约买断。
    如果还是要按下载来算还不如自己单独销售。
    SingeeKing
        8
    SingeeKing  
       2019-09-20 23:07:40 +08:00
    @ttgo #5 Setapp 是 https://docs.setapp.com/docs/distributing-revenue

    @Livid 我觉得 Apple Arcades 的计算方法应该和 Setapp 中大体思路差不多
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