首页   注册   登录

blindie

  •   暂无 / 3d前端开发
    V2EX 第 182714 号会员,加入于 2016-07-20 08:50:08 +08:00
    今日活跃度排名 3610
    blindie 最近回复了
    这不就是典型数字水印的需求吗。直接搜相关论文吧。学校里的时候老师教的是就是 FFT 加水印,现在最新技术是啥就不知道了。又要效果又要速度,那可能得找个权衡。
    啥意思? type UserId = string 意思就是 UserId 是 string 的 alias。本来就是同一个东西 又要要求 UserId 和 string 是两种不同类型????那就不要用 type a = b
    2 天前
    回复了 cuvii 创建的主题 程序员 Unity 开发,想转前端或者后端
    @cuvii 纯前端岗位超多 但是用不上图形图像知识。需要用上这些知识的岗位远没有 unity 多。
    3 天前
    回复了 lerry 创建的主题 宽带症候群 105 块的水星 D196G 真香
    同 d196g 同样是这个速度 当 ap 很推荐
    6 天前
    回复了 1521815837 创建的主题 Python Python 小问题
    你这个 while true 就一直跑 while 啊,哪有机会跑别的代码。退出命令一般写在 loop 函数或者 update 函数这种有生命周期的,不是你挂在主线程上面手写 while 的。
    7 天前
    回复了 admin7785 创建的主题 程序员 射击类游戏的算法原理
    服务器的建设和信息传递方式不是我研究的方向,不过你有兴趣可以看看云风写的这一篇 https://blog.codingnow.com/2018/08/lockstep.html
    7 天前
    回复了 admin7785 创建的主题 程序员 射击类游戏的算法原理
    拿 unity 举例,首先要看游戏的子弹是激光枪那种还是模拟的物理子弹头

    游戏内如何判断子弹打到人?
    - 激光:判断一下 raycast 和 enemy object 的 collider 是否在按下扳机时相交即可( 3D 方法,基本用这个)。或者在 viewport 上判断鼠标点在 object 上( 2D 方法)。都可以做。
    - 实弹:从枪口生成一个子弹 rigidbody 给与其初速、重量、air-drag,然后 FixedUpdate 的时候判断子弹和 enemy object 的 collider 是否相交。这里有一个问题是子弹速度过快的时候会穿过但是没检测到 collide。这个有方法解决,比较细节。
    所谓的子弹下坠是某个函数实现的吗?
    - 激光:没有下坠
    - 实弹:rigidbody 设置了初速、重量、air-drag 后,unity 会自己运算。简单下坠自己写就是初中物理 v 垂直 = 1/2 * g * t * t
    如果是三维坐标的话,人物移动和互相射击是要根据此刻的坐标来判断吗?
    - 如果看懂上面两个回答的话,就不会有这个问题。非要回答就是激光在 trigger 的时候已经计算出了结果,实弹是看每次 FixedUpdate 的时候子弹和 enemy 是否相交,出膛了之后跟射击者位置是没关系的。
    如果用坐标判断的话,两个人同时互相射击,怎么判断出谁先存活(这里是和信息传输有关吗?)
    - 这个就是看游戏制作方的个人喜好了。怎么都行。实弹那个很简单,子弹打到 target,target 就暴毙,跟 shooter 是否还活着没关系。但是像吃鸡如果在子弹打到 target 上 shooter 已经死亡了,target 的视角上有飙血动画但是不会扣血。
    关于   ·   FAQ   ·   API   ·   我们的愿景   ·   广告投放   ·   感谢   ·   实用小工具   ·   1235 人在线   最高记录 5043   ·     Select Language
    创意工作者们的社区
    World is powered by solitude
    VERSION: 3.9.8.3 · 13ms · UTC 17:45 · PVG 01:45 · LAX 10:45 · JFK 13:45
    ♥ Do have faith in what you're doing.