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不一定是在注册表启动,StartUp 文件夹也可以做同样的事情
两个位置:
%appdata%\Microsoft\Windows\Start Menu\Programs\Startup
%ProgramData%\Microsoft\Windows\Start Menu\Programs\StartUp
Firefox 的视频解码曾经有 bug ,播放视频时会显存泄露
https://www.reddit.com/r/firefox/comments/bz8z2p/firefox_using_all_of_my_gpu_memory/
https://bugzilla.mozilla.org/show_bug.cgi?id=1702927

我自己就遇到过这个 bug ,GTX 显卡的显存被它占了两 G 多,关掉浏览器后就迅速恢复原状

我猜 Firefox 可能怕再次出 bug ,改成了默认不使用硬解吧
商用加密软件?这实际上是“读取了也无法解密”吧,而不是无法复制到别处。
或者说,是“商用加密软件”模拟了一个文件夹,指定程序解密后后透明访问?这不就是某些 U 盘提供的私人加密区嘛。

只要文件是明摆着放在 OS 管理的文件系统,那么单纯的“允许读取、禁止复制”,你自己也知道这是做不到的。
如果非要做到,那这些文件显然只能交由独立程序独立管理,外界往里看只能看到经过封装的一堆 package ,无法见到实际文件本身。
都知道原理了,何必依靠所谓的“商密加密软件”,自家程序加一层类似功能不就得了。
这主是硬件问题,而不是单纯的软件问题。

首先,需要获取耳机的阻抗、声卡的输出电平,这样才能计算出音量是否过大伤耳。

然后就是,并非所有的声卡都支持检测耳机阻抗。
即使是支持检测耳机阻抗的声卡,也有不同的表现:
1 、只支持根据识别结果判断应该是以 Line Out 输出还是“耳机”输出(两者电平有所不同)
2 、根据阻抗自动调整输出电平(也就是调整档级不止两种,只不过我孤陋寡闻没见过没哪家声卡会这样干)
3 、不调整输出电平,但插错时可能会弹窗提示用户插错端口

好了,即使这张声卡支持阻抗检测,但未必会提供 API 给第三方用户程序使用。Windows 本身并没有对应的 API 可以读取阻抗。
再退一步讲,即使声卡提供了 API 给第三方用户程序调用,这种 API 也无法保证统一的,每家声卡厂都可以不一样,甚至不同型号都可以不一样。

所以结论就是:不存在这样的通用型软件。除非声卡厂主动提供。
要不看看自家声卡的型号,然后去制造商网站看看有没有类似的软件。
@LokiSharp “主机平台那就只能用 Unity 、Unity 这类商业引擎”
重复了两次“Unity”,我猜其中一个应该是想说 UE 吧?
@tony1016 你不玩 Mod ,我玩,所以我不认为主机方便。

我玩的好几款游戏都是支持用 Mod 、体验 Mod 的乐趣,其中有个别种类甚至是主机玩起来远不如 PC 灵活。

综合下来,对我而言,主机并不方便,甚至还带来拖累。感受不到主机的方便。
@20230710 不但是 Lambda 函数调用产生的,还有迭代器的函数调用,也就是 begin()和 end()。O3 的优化会把迭代器的调用优化掉。
@sky96111 不清楚 OpenWRT 的设置,我很久没用过了。
像是 pfSense 、OpnSense 这类防火墙系统,都可以指定单独给某个 MAC 地址设置策略,不清楚 OpenWRT 能否根据 MAC 地址设置相关策略,也许可以看看设置页面是否有类似的配置
230 天前
回复了 tool2d 创建的主题 宽带症候群 最近国际出口带宽全面爆炸
@fake23 目前不清楚哪里的 IPv4 线路比 IPv6 线路丢包高,这两个月我遇到的都是 IPv6 线路比 IPv4 线路丢包率高
230 天前
回复了 tool2d 创建的主题 宽带症候群 最近国际出口带宽全面爆炸
广州电信到英国 Vultr ,IPv6 线路,无论白天还是夜晚,丢包率都高得爆炸,竟然高达 45%~50%
上个月都没这么严重,再多都不超过 15%

另一条到奥地利的线路,IPv4 丢包率 15%~20%,IPv6 丢包率 40%上下,都比上个月严重得多
1 、大多数光猫都有 IPv6 防火墙,默认开启,阻挡 IPv6 入站连接
1.1 、某些光猫的 IPv6 防火墙无法关闭
1.2 、换成支持关闭 IPv6 防火墙的光猫可以解决这个问题
1.3 、改桥接最好,路由器接管这一切
1.4 、除非是运营商在更前方主动丢弃入站连接,这就不是“修理”自家设备可以解决的事情了,只能运营商解决

2 、只要使用者愿意,IPv6 可以有端口映射(比如用手动使用 iptables 配置转发),只不过绝大多数情况下并不需要。都已经有公网 IP ,直接连过去就可以了。

3 、DMZ 分两种。
3.1 、家用路由器的那种“DMZ”,也就是所有端口默认映射到某台机器,在 IPv6 环境下并不需要。原因同上,直接连过去就可以了。
3.2 、真正的 DMZ ,也就是企业架构常用的那种 DMZ ,并非 IPv4 专属。不但 IPv4 可以用,IPv6 同样也可以用。
比如拿到了/60 的网段,可以分成 2 个/61 网段。DMZ 的做法可以是,第一个 /61 允许外界随意访问,所有对外服务部署到这里;第二个 /61 使用防火墙阻挡主动入站连接,只允许内部机器对外发起连接。
@xiangyuecn 机器型号大家都没说,差异可以很大的
再说了,JS 解释器也有 RVO 吧

我自己尝试了好几台机器、不同的系统,原始版本的写法从用时 16 秒到用时 1.7 秒都有,优化后的版本从 124 毫秒到 1.4 秒都有,脱离具体机器谈速度就很不可靠了
@Charod 句末的问号吧
第二个优化是错的,楼上各位已经给出错误原因。
如果真想优化,可以这么写:
std::string& remove_ctrl_opt(const std::string& src,std::string& dst)
没错,也就是返回值是个引用。
然后记得 dst.clear() 再 dst.reserve(n)。

不过看着还是很累赘,不如这样写:

std::string remove_ctrl_a(const std::string& s)
{
std::string result;
std::copy_if(s.begin(), s.end(), std::back_inserter(result), [](auto ch){ return ch >= 0x20; } );
return result;
}

或者:

std::string& remove_ctrl_b(const std::string& s, std::string& dst)
{
dst.clear();
dst.reserve(s.size());
std::copy_if(s.begin(), s.end(), std::back_inserter(dst), [](auto ch){ return ch >= 0x20; } );
return dst;
}

经 O3 选项优化后,remove_ctrl_b 是最快的,比起手动使用迭代器更快。

至于 remove_ctrl_a 和修改正确后的 remove_ctrl_opt 谁更快,那得视乎优化选项,以及编译器版本。在三大编译器( MSVC, GCC Clang) 不同优化选项都测了下,这两个互有胜负。
真要考虑生态、又不想给游戏引擎提供商打工的话,那显然是 UE 系列更好吧

论生态,Unity 和 UE 明显比 Godot 和 Cocos 都好。

论“打工”,Unity 爆过大危机,被声讨得 CEO 都离职(也就本月的事情)。UE 显然好很多。

另一方面,Unity 最近有一次游戏翻车事件,《天际线 2 》首发时连 RTX 4090 都卡顿到只有十几帧、二十几帧,然而画面却没好到哪里去。P 社 48 小时内推出紧急优化(单纯的选项调整)指南 + 优化补丁才有所挽救。虽然这明显是 Colossal Order 的锅,但我还是不吐不快。(原因: /t/985108
231 天前
回复了 smallpampan 创建的主题 生活 如果可以不工作,你想做什么?
如果可以不工作 + 财富自由,那我会尝试完整地学德语,然后去德国和奥地利,听那里的顶级交响乐团的现场演奏,还有芭蕾舞剧、部份歌剧现场演出。偶尔去周边国家,同样听当地水平上佳的交响乐团的现场演奏、现场去看芭蕾舞剧+歌剧演出。
剩下的时间,玩游戏。
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