现在的数字产品的交易方式大都是以单价的形式交易的,比如在文库平台上按单价售卖的文档,在音乐平台上按单价售卖的音乐,苹果商店中按单价交易的软件等等。这种交易方式看起来是延续了实物产品的交易方式,但是,由于数字产品在批量生产时所产生的边际成本远低于实物产品的边际成本,这就使得这样的交易模式显得不太合理。
以实物产品来说,大到一辆汽车,小到一粒纽扣,它们的批量生产均需要相应的原材料,零部件,加工设备,生产流程,人力消耗等等。而对于数字产品来说,大到一个 3A 游戏,小到一首音乐,它们的批量生产则仅需要进行数据的复制即可实现,在今天,这其中消耗的成本已经微乎其微。
从更为公平的角度看,当我们对一个数字内容进行交易时,交易的对象应该是数字内容的原本,而不是其无数个副本。当交易完成后,数字产品的所有权也就随之发生了转移,新的购买者不再与最初的售卖者交易,而只与当前拥有所有权的人交易。
在购买者拥有其所有权期间,当然可以对其进行使用以获得其使用价值,并且也可以对其进行复制,当然,复制品仅其自身使用,不能进行交易。当购买者把数字产品转卖给其他人后,它依然拥有一个与原本完全一致的副本,也就是说,参与交易链条上的每个人都拥有了这个数字产品。
我们也可以说,这是一个数字产品的二手交易市场,更准确的说是多手市场,不同点在于,实物产品交易后,对应的物品已经到了其他人那里,卖方无法再获得相应的使用价值,而数字产品是可以复制的,即使交易给了其他人,卖方依然拥有其副本,可以继续获得其使用价值。
这样的模式与当下的模式最大的不同其实就在于,对于卖方来说,交易由以单价进行的无限次售卖变成了以总价进行的一次性售卖。但这样也会导致一个巨大的问题:由于交易变成了一次性交易,那就使得卖方会大幅提升数字内容的价格以获得尽可能多的收益,这就极大限制了这个模式的普遍性。
为了解决此问题,我们还需要引入共有机制。卖方在售卖时,除了制定总价以外,还需要制定一个参与单价,这样做的目的在于将数字内容的所有权按照总价和参与单价之间的比例分成了若干份,购买方仅需支付参与单价即可获得数字产品,同时和卖方共同拥有着数字内容的所有权,这个时候,新的买方依然会和最初的卖方交易,直到所有权已经全部转移到买方手中。这时,数字产品便完成了一次完整的交易。新的买方不再与最初的卖方交易,而是按照所有权取得的先后顺序与对应的买方交易。
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whileFalse 2022-05-17 22:21:15 +08:00 via iPhone
袁隆平爷爷感到懊恼.jpg
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shelken 2022-05-18 02:18:31 +08:00
『复制品仅其自身使用,不能进行交易』这点如何保证?我想知道:『交易给了其他人,卖方依然拥有其副本,可以继续获得其使用价值』那这样每个人都是不是会想发设法交易出去这个产品,到最后是不是产品的价值会降低?
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murmur 2022-05-18 08:35:36 +08:00
推广就老老实实挂推广
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teem 2022-05-18 12:15:24 +08:00
程序是不是有 Bug ?支付了,怎么还是什么都看不到?
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oncetalk OP @teem 非常抱歉,刚刚排查了,原因是微信支付刚刚注册一个多月,还没有企业付款到零钱的功能,所以就没有把支付的金额返还到上一个用户那里,流程就卡住了。不知加一下您微信可好?我把钱退给您。
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oncetalk OP @shelken 盗版的问题想要彻底的解决确实是很难得,必须承认,但这个模式可以降低盗版的动机,因为用户寻求盗版的原因在于不愿意为数字产品付费,而这个模式中,用户参与交易后,不仅和其他用户共有了产品,而且还获得了对应份额的交易权,在后续的传递中,这笔费用可以得到返还,故而降低了其获取数字产品的成本,减少了寻求盗版的动机,而需求减少了,盗版商家的空间也就受到了压缩。
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zhhqiang 2022-05-19 13:42:53 +08:00
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