Natsumoku

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Natsumoku 最近回复了
23 小时 13 分钟前
回复了 x97bgt 创建的主题 生活 有什么能带来幸福和快乐的小事能做吗?
把想买的东西用一个专门的 todo list 记录,不管是虚拟产品还是实物,不管是多久以后目标,不管实际与否,全写进去
然后你日常不经意间扫到这个清单的时候,会开心一小会儿——毕竟那上面都是吸引着你的东西
@oldshensheep last fm 对 Windows 本地播放有推荐的 scrobbler 吗(还是压根就不可以)?比如我用 potplayer 放本地的 mp3 文件
去游戏的讨论区问(我见到过很多次,也的确有开发者亲自回答)
或者去查维基
或者下载下来看
31 天前
回复了 Wenco 创建的主题 程序员 好奇剧情式游戏数据库是怎么设计的
@b1ncer 很高兴能帮到你
34 天前
回复了 Wenco 创建的主题 程序员 好奇剧情式游戏数据库是怎么设计的
网上那种性格测试我不了解
单机游戏的话,大厂会有专门的(往往是内部的)工具,把剧情走向分支可视化。至于人人都能用到的工具们,我去年写过一篇《分支剧情创作中的挑战和工具》: https://indienova.com/indie-game-development/tools-for-branching-dialogs-and-narrative/
但你如果问它们背后的数据库是怎么设计的,我也不清楚。好在这些工具有些是开源的,你可以去读读看源码。

我也想过自己造这方面的轮子,但是一来我现在的目标还是做游戏而不是做工具,用现成的工具来帮助我开发已经够用了;二来即使造出来了也未必比这些好用;三来如果要造轮子,还得有独树一帜的特点才行,我的确有注意到这些工具的局限性,它们仍然无法同时做到“剧情灵活可变”和“软件省时易用”——我可以做出非常灵活的、模块化的剧情,但代价是要在工具和游戏引擎里做巨多的准备工作才能进入高产写作的阶段,我也可以花几分钟就做出分支剧情来,但成品就真的很死板,所以如果是我来做新的工具,会想努力兼顾这两点,既要从 narrative designer 的角度去设想 user journey ,又要从程序员的角度去思考背后的实现
etron gt
复联 4 里那辆,主要是好看
42 天前
回复了 unregister 创建的主题 职场话题 遗憾没把握一个很好的工作机会
WLB 是名词,不是形容词
哦 抱歉没注意到是 mac
bandicut 不支持 mac
bandicut ,支持把始末位置定在非关键帧
不过你的需求可能 lossless cut 就够了
60 天前
回复了 rpish 创建的主题 问与答 有移动到屏幕边缘显示的笔记软件吗?
Migi 笔记符合你的要求,不过我年初用的时候它的多端同步功能时常失灵,不知道现在改良了没
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