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回复总数  176
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165 天前
回复了 frmongo 创建的主题 程序员 求 c 代码的静态检查工具推荐几个
187 天前
回复了 gantleman 创建的主题 游戏开发 skynet 和 kbengine 的比较
@guyeu 你只考虑一个客户端,服务器是几千上万个客户端。角度不同结论不同。
234 天前
回复了 liceal 创建的主题 程序员 为了赶项目连续加班一个月正常吗?
转行吧,麦当劳一个月 4 千,8 小时工作制,包三餐。
246 天前
回复了 gantleman 创建的主题 游戏开发 skynet 和 kbengine 的比较
@dabaibai 支持大佬
@newmlp 要说清楚鸡蛋是荤还是素。就要先说清楚鸡是荤的还是素的。
@dalibaxiaoliba 这么说你建议吃素喽
@5wunian 发现蛋白质都快 182 年了,还建议吃素的不是蠢就是坏。
250 天前
回复了 gantleman 创建的主题 游戏开发 skynet 和 kbengine 的比较
@livepps 从统计学的角度看, 一个软件能不能发展成屎山取决于 3 个因素。

1,功能的数量。
2,开发人员的数量。
3,功能和人员变化的频率。

贵公司的软件没有变成屎山只是因为数量还不够多,频率还不够快。
250 天前
回复了 gantleman 创建的主题 游戏开发 skynet 和 kbengine 的比较
@floyda 广告?
250 天前
回复了 gantleman 创建的主题 游戏开发 skynet 和 kbengine 的比较
@sryanyuan 查不出来的崩溃问题,可不就变成了定期崩溃。
现在全靠蛋白粉续命
266 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@nirvanacqw 因为我肯掏钱推广分布式技术呀!肯真金白银拿自己钱做技术推广的才叫真爱。
266 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@gzlock 0.03 秒和 1 万要分开看。放在一起世界上任何一个 CPU 硬件都做不到。但 1 万台服务器每个服务器以 0.03 秒方式通信就可行了。分布式有分布式的技术解决方法。单机服务器有单机服务器的解决方法。
268 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@crackhopper 不客气,祝你用我教的技术早日做出属于自己的游戏。
268 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@crackhopper 我挖了个坑你就跳呀?我就知道你要这么说,但这个方案里只有分布式最基础的组件,没有任何我自己添加的东西。你连分布式最快最基础的组件都否定了,还叫不否认分布式?虽然我不想承认人和人之间在智商上的差距。但很明显认知分为两种,一种是认知本身,一种是掌握认知的技能。很明显你在分析和掌握新知识的技能上真的很差。即便我在传播知识的时候把门槛一降再降。只用最基本的 redis 来讲解。没想到还有人在这个认知的最基本问题上喋喋不休。
268 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@crackhopper 摆在你面前的就 3 条路。

1,万人同屏技术要么单线程,但由一种我们都没见过只有游戏公司使用的 CPU 来实现。
2,万人同屏技术要么使用分布式的方法来实现。
3,否认前两条假装什么都不存在。

前两个还能称为技术问题,第三个就纯粹是哲学问题了。无论我的方法能不能实现,起码我不选择否认万人同屏技术能够实现的可能。而你呢,从哲学的角度否认任何技术进步的可能。就不说人类历史来打你脸。这么多年党的教育是白费了。你适合去印度做稳固的底层,因为你骨子里否认人类有任何进步的可能。
所以我不喜欢和你讨论哲学问题,因为你的哲学观就是我不知道的东西都是都不可能。
269 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@crackhopper 你说了这么多,无外乎在说一件事,用分布式不能开发 1 万人同屏战斗的游戏。因为在你的认知里这是不可能的。魔兽做出来了,每人知道怎么做的,肯定不应该是分布式,应该是有一种人类世界不存在的硬件支持。eve 也做出来,虽然不如魔兽水平高,但也肯定不是分布式的,应该是单线程的,只所以做出来是因为因特尔开发了一种主频高达 1 百 G 的 cpu 。只给魔兽和 EVE 游戏公司使用。总之不是分布式的原因,因为超出了你的认真水平。因超出了你的认知水平我就是在骂你??? 我没哪个闲工夫骂你,我只是告诉你们一些简单的事实。
270 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@crackhopper 我跟你谈如何精确度量耦合性。你和我谈用户感受?你是工程师还是产品?就像我问你,哪颗树有多高?你一直叨叨有高树有矮树。高树能做桌子,矮树只能烧。我问的高树有多高,能做几个桌子。听不懂就算了。
270 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@crackhopper 太好了终于我们能在一种共识上来讨论 1 万个人的问题。这里你强调 1 万人施法魔法,要保证命中顺序。我们想象一下,在 1 万人的真实战斗中。差不多相当于两个团级的军队在战斗。你作为其中的士兵你打一枪,你是否能确定命中了吗?对方倒下了是故意倒下躲避子弹还是被子弹击中倒下的?

就是战后统计死亡人数,失踪人数也都没有人能保证准确?在现实社会都不能确定的耦合性,你要求在游戏里必须准确获得一致?这可笑么?现实社会都不能确定事情?所以你看 1 万人的游戏根本不需要非常强的游戏精度。

哪么 1 万人的服务器也就不需要很强的游戏精度。也就是外在产品耦合性决定内在技术耦合性。你在扯这个扯哪个的时候,你搞清楚什么是耦合了吗?你在用准确的度量耦合吗?你准确的还原产品耦合需求和技术耦合的设计需求了吗?

作为一个工程师基本的素养要有的。度量一个工程学上的单位时,例如耦合这个剂量单位。但强弱是个什么单位?你的所谓弱交互弱到什么程度。你要一杯热水洗脸,我给你一杯 1 百度的热水,你是不是就烫死了?不谈剂量,一会强一会弱,这是工程师该说的话吗?同样的话你要是换个地方说,能被人骂死你信不信。比如汽车工程师说我做的汽车防水性能很强。哪个防水很强是下雨不漏还是掉湖里淹不死呢?为什么我们的工程师能肆无忌惮的说这种基本工程素养都没有的话?就因为软件不死人就可以信口开河?
@kangsheng9527 商业社会就是这样的,人和人之间有着无穷无尽的零和博弈,相互利用。有利用价值的哪怕被人当枪使,也是有价值,多少人想当马云的枪而不得。
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