sunny352787

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做游戏的
V2EX 第 257972 号会员,加入于 2017-10-06 18:57:27 +08:00
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sunny352787 最近回复了
你这个效果有点像我的 mbp 风扇灰尘过多的情况,我是清理一下灰尘就好了,你试试?
4 天前
回复了 Wataru 创建的主题 职场话题 骑驴找马之找到一个小马驹,敢去吗
@Wataru 嗯?大厂为啥不喜欢有创业经历的人?我觉得我还挺受欢迎的呢~

我倒是建议不要去没有游戏基因的大厂,点名字节和 360 。尤其是字节,呼啦一下招了一大批,呼啦一下又全裁干净了,除了把从业人员心理价位拉高没有任何意义,之后还是得平薪甚至降薪求职。
5 天前
回复了 Wataru 创建的主题 职场话题 骑驴找马之找到一个小马驹,敢去吗
@Wataru 很公式化的回答,那么最核心的问题就是,这个游戏凭什么能吸引到玩家?画面?游戏模式?核心竞争力是不是真的能在市场上占一块儿哪怕一小块地盘也行,如果你觉得这游戏有它自己的亮点能吸引到一些人的话,那我觉得你可以考虑去试试,年轻人总要折腾一下,不过得是想好确定不是因为现在的工作太恶心看外面的机会带光环就行。
5 天前
回复了 Wataru 创建的主题 职场话题 骑驴找马之找到一个小马驹,敢去吗
以我折腾工作室的经验来说,如果你年轻有梦想没生活压力,那可以考虑一下,但凡想挣点钱就别去,这年头小作坊成功概率真的和中彩票区别不大。

如果你要去,那就问清楚项目具体情况:
1.核心成员工作年限,项目经历;
2.游戏品类,以及他们凭什么能在这个品类杀出重围;
3.谁来发行,发行到哪个市场,如果说要发国内那就问明白是不是已经有版号(大概率没有),如果发海外那就问清楚具体目标市场,欧美、日、韩、东南亚、港澳台不同地区不同策略,对应游戏品类是不是在这个地区能出头,或者能不能活下去;
4.你去了具体做什么,小工作室一个人通常顶几个岗位,客户端要写服务器代码,模型兼职做特效自学动作什么的都是常事,成长肯定快但是很难深入,看取舍了。
5.开发的钱从哪来,团队规模多大,手上的钱够烧几天的,这个一定要问清楚,别折腾到最后靠爱发电半年到时候你吃什么?
9 天前
回复了 franklinre 创建的主题 问与答 卡牌游戏的后端代码是如何设计的?
@franklinre 就你说的这个标签系统和问卷系统吧,我觉得你还是别在游戏这边找灵感,有现成的解决方案就不要把事情搞复杂了
9 天前
回复了 franklinre 创建的主题 问与答 卡牌游戏的后端代码是如何设计的?
@franklinre 游戏的逻辑大部分都是在内存里处理,如果是传统的 Java 各种框架的话其实不太好写状态机,不过可以做一些变化比方说把状态信息存在 Redis 然后统一处理之类的
9 天前
回复了 franklinre 创建的主题 问与答 卡牌游戏的后端代码是如何设计的?
@franklinre 不是靠谱,是我这十几年做的好多游戏都是这么做的...游戏的代码设计是比 CRUD 复杂点但也有限,状态机用的确实多一点,但大部分逻辑也都是各种继承查询啥的
9 天前
回复了 franklinre 创建的主题 问与答 卡牌游戏的后端代码是如何设计的?
@franklinre 所谓无限可能也只是各种基础效果的组合而已,比如做一个禁止行动的效果,那你客户端配合不同特效就有了冰冻、眩晕、僵直等一系列效果;再做个速度变化,100%就是标准速度,50%就是减速 200%就是加速,这就又是好多种冰水火等的增益和减益。每种效果再加个目标,是给敌人加还是给自己加,加一个人还是范围,那就区分出了治疗辅助还是伤害,还有光环等不同效果。

卡牌本质上也都是这些东西的组合,甚至比这些更简单,ARPG 类的比较好举例而已。

最终的代码逻辑实现基本都是状态机+读表,复杂点的行为树+读表,SB 点的 ifelse+读表,反正都是花式读表。结构上就最简单的父子继承树,最近也开始流行结构化 ECS 什么的,看个人喜好了。
9 天前
回复了 franklinre 创建的主题 问与答 卡牌游戏的后端代码是如何设计的?
你是要策划的设计还是程序的实现?

策划部分就是设计很多基础效果然后想办法组合
程序就是读 Excel+有限状态机
11 天前
回复了 cygeek 创建的主题 问与答 关于是否是下嫁的问题?
啥时候开始 v2 多了这么多公司并购问题?
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