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V2EX 第 130131 号会员,加入于 2015-08-01 21:08:37 +08:00
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说到快速开发和简易上手,事实上 Lockval Engine 核心只有 8 个 API:

获取你想要获取到某个实体(id)的模块(key)数据下的具体数据
GetSubVal func(id, key string, subkeys ...string)
GetSubValAll func(id, key string)
锁定并且读取
GetAndLock func()

准备好要存放的数据
PutSubVal func(id, key string, kvs ...string)
写入并且解锁
PutAndUnlock func() (resp *PutAndUnlockResp)
DiscardAndUnlock func() (resp *PutAndUnlockResp)

抛出通用错误信息告知客户端,比如资源不足等
Throw func(Code int, Error string)

定时执行 cmd 命令
Sleep func(ms int64, ksuid, cmd string, obj any)
这里是演示了服务端实现一个 API 的一个过程。并未展现出服务端对客户端的通知特性

如果是客户端接入后,当有个人点赞了我,那么我(客户端)会收到一个 数据修改的事件:
{
""thumbupModule"":{"点赞我的人的 ID":"1"}
}

这样客户端就能感知到有人点赞了我

-------------

用户(客户端)在登录的时候会获取到完整(服务端设置的可访问模块数据)的用户数据。哪怕用户是离线状态,依然在登录后获取到谁点赞了我
请执行替换文本中的 PlayerID_1 和 PlayerID_2 成为你向测试的 ID 。因为点赞了后就不能再点赞了
[实现一个 API:给 PlayerID 点赞,不能重复点赞某个人,且不能点赞自己]( https://playground.lockval.com/?lang=JavaScript&code=cc165fdaa4fbdfc758b17651b34fa1a0e70fc533)
@nebkad 这个话题,我更加偏向说这个服务端引擎不太适合做什么类型的游戏服务器,那就是 FPS 等对延长十分敏感的游戏,因为这套架构中,客户端通过互联网到游戏服务端要经过 [GW 网关] -》 [API 逻辑服务器] -》 [DB 键值数据库] 。 整个流程大约需要 0.5~1.5ms 的处理流程。目前还有优化空间,但是没赋予实施。

这个处理效率我认为已经能处理绝大部分游戏类型的。如果非要说这个引擎最适合做什么游戏类型的话,那应该就是 MMO 类型了,当然也包含滚服类型的网游(也把它视为逻辑分服的一个 MMO 游戏,这样就能很好的实现合服或者跨服活动等设计)

稍后我附上一个使用引擎 Playground 做的几个 API 快速介绍一下这个引擎的开发的开发效率
一些简单的使用问题,大家可以发问,我通过写 playground 贴出网址来解释大家的问题
@OceanWaves 抱歉,我没看第二页,你已经更正了你的答案。
@OceanWaves 看了你的观点中的“English is high-context language”, 就顺手查了一下,Google 和 GPT4 查了一下,答案是:“English is generally considered a low-context language”. 中日韩正好相反是 high-context language
214 天前
回复了 xmlf 创建的主题 生活 因为闺女学英语的事和老婆发生矛盾了
@psh2129 同意该方法,我亦如此。
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