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回复总数  2459
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2023-03-18 22:01:23 +08:00
回复了 dariner 创建的主题 OpenAI 看看这个计算结果是怎么回事 我用别人的 chatgpt 也这样
试试这个:

> 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 4 + 6 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = ?

> Let's think step by step:
2023-03-17 21:49:27 +08:00
回复了 sxw11 创建的主题 SSD 长江存储真的靠谱吗
没有绝对靠谱,只有相对靠谱。三星以前都觉得靠谱,不该炸的还是炸
2023-03-17 21:47:30 +08:00
回复了 lhbc 创建的主题 奇思妙想 这波 AI 浪潮可以助推四天工作制甚至三天工作制吗?
最近公司在搞 WFH ,这个逻辑链条是这样的:
(疫情强制短期 WFH 需求 => 硬件上做好准备) + (疫情导致经济下滑 => 需要节省工位固定成本) => 常态化 WFH ,应 WFH 尽 WFH
你看看在这样一个转变里,哪个是“效率提升”有关系。这里面甚至就没一个好事
2023-03-16 22:35:43 +08:00
回复了 Felldeadbird 创建的主题 iOS IOS 是不是存在存储空间占用 BUG?
我的感觉,iOS 的“System Data”就是用 总空间-可用空间-sum(所有其他已知空间占用)
Android 貌似也存在类似情况:twitter.com/Golden_Reviewer/status/1622851534563471360

另外 App 单项的统计也有可能不准,比如我有台老手机一共 64G ,但是有 36G 的 System ,我倒是十分清楚这里面起码一半是 QQ 和小而美,但是 iOS 直接放弃继续统计了,QQ 和小而美只显示 App Size ,Data Size 显示 2^64-1 。
2023-03-16 21:43:05 +08:00
回复了 viosey 创建的主题 Steam 其实 Steam 就没有好玩的模拟经营游戏!
RimWorld 是个好游戏,我觉得它最成功的点在“合适”,大多数玩家希望游戏有一定的复杂度,但不希望太复杂,RimWorld 就卡在了这个点上,属实是游戏里的 macOS 了。由于玩家群体大 RimWorld 也有很丰富的 mod ,原版随便玩玩就可以入 mod 坑了。按照习惯的分类,RimWorld 这类游戏貌似是叫 colony sim ?
“太复杂”的游戏最近正好也冒了头,就是 Dwarf Fortress ,我是打算入坑但是可预见的未来估计没啥时间。

类似地,CSL 也是卡在一个点上,既能造大城,又有好的 mod 接口。这类一般叫 city builder 。为了庆祝某会胜利闭幕,我推荐楼主玩 Workers & Resources: Soviet Republic ,体验一下做总加速师的感觉。这游戏和其他 city builder 不一样的地方在于它有一点像 colony sim ,更注重全产业链和“内循环”,确实比较应景。类似的最近还看到一个 Captain of Industry ,还没买。

我 #24 说的 Banished-like 游戏,又很像是卡在了它们中间——因为一个简单的区分就是人口规模,colony sim 一般最多几十上百人,Banished-like 后期大概有几百人,city builder 就是几千上万起步了。
我遇到的一个例外是 Song of Syx ,这游戏玩着更像 colony sim ,但是地图很大,能做到上万人。

我很爱的另一个 genre 是 4X 。4X 这玩意名义上不算小众,但是你会发现能拿的出手的就文明系列一个。但是实际上 4X 这个名字并不是文明发明的,它是在另一个经典游戏 Master of Orion 的评测中首次出现的。有人说过,CGI 就是为了做宇宙飞船而生的。在我眼中,4X 和太空游戏(虽然我们 RA3 玩家一般叫查丹科游戏)天然匹配,毕竟迦太基的棒槌三千年如一日地一直在敲打瑞典的一条狗实在太过抽象。从 Master of Orion 衍生出了大量 Space 4X 游戏。Stellaris 就是其中之一,这货虽然 PDS 玩家很熟悉,但是貌似在 MoO 基要主义饭圈眼中属于做得比较一般的那类——尤其是 MoO 现在有很多重制或无限接近重制的衍生,比如 MoO1 的开源复刻 1oom 和重制 Remnants of the Precursors (没有开源复刻的游戏不配称为经典游戏 :D )。
不过我觉得现在最值得一提的还是 Distant Worlds 。策略游戏有一个大问题就是后期操作会变得很繁琐,Sid Meier 说他认为文明(以及类似的 4X 游戏)"just one more turn"魅力的重点在于玩家同时在追求短期、中期,以及长期目标(这个放在 PDS 这种即时制里也成立,只不过变成了"just one more year")。但是另一面是当玩家管理的东西多了之后,实现中期和长期目标会伴随大量无关的操作。Distant Worlds 的特点在于它引入了 Automation ,就是 AI 帮你控制一部分东西,这样可以部分缓解这一问题,并且开辟出了全新的玩法:你可以全部手操,也可以只控制一艘船或一个舰队,或者只种田电脑帮你打仗。不过作为探索的第一步,不得不说还是非常 primitive 的状态。
另一个我很喜欢的是 Shadow Empire 。这个是 4X 和 Wargame 的结合。肾么事 Wargame ?简单来说,六边形网格+NATO 兵牌+回合制+恨不得跟 Intel SDM 一样厚的 manual ,看上去像爷爷辈玩的就是 wargame 的典型特征,比如 Gary Grigsby 系列,更熟悉的可能是 HoI3 。另外然后还有非常露骨的抽卡要素 ...

我现在比较喜欢的一个找游戏方式就是 SteamDB 点开一个 tag ,然后按评分排序,点进去看评论。不过这样也容易错过一些好东西,比如上面这俩货都不在前面,部分原因是 UI 都是用 Win32 级别的东西写的,确实很有爷爷辈的感觉。不得不承认很多 N 线小游戏有一堆问题,但是有很多有意思的点,玩进去之后上头——就像最近看到一些 Windows 玩家宁愿折腾 Linux 也要在 A 卡上跑 Stable Diffusion 。
2023-03-16 19:25:19 +08:00
回复了 viosey 创建的主题 Steam 其实 Steam 就没有好玩的模拟经营游戏!
@efcndi Banished 这个游戏很神奇,一个人开发的,结果事实上开创了一个 genre 。这十年来有很多的游戏都是基于 Banished 的 idea 或受其强烈影响做的,包括但不限于 Ostriv, Patron, Going Medieval, Kingdoms and Castles, Settlement Survival, Against The Storm, Foundation, Farthest Frontier, Timberborn ... 结果好像 Banished 的原开发者自己跑路了 ... 路了 ... 了 ...
2023-03-15 03:45:12 +08:00
回复了 xfs 创建的主题 OpenAI GPT-4 is here
> Given both the competitive landscape and the safety implications of large-scale models like GPT-4, this report contains no further details about the architecture (including model size), hardware, training compute, dataset construction, training method, or similar.
2023-03-06 21:19:54 +08:00
回复了 heroin80s 创建的主题 前端开发 Web 3D 模型展示
这个看你的优化水平
没有“通用的 3D 模型”这一说,VFX ,ArchVis ,Gamedev ,不同领域的标准不一样。
2023-02-26 20:31:52 +08:00
回复了 schubert 创建的主题 Python Python 可以实现图片自动拼贴吗?
搜一下 Bin Packing / Rectangle Packing 算法
这个主题的逻辑是不通的。这里显示的是 JS 占所有 PR 的比例,比例减少不一定代表不行了,也有可能是新的领域和前端一样井喷(比如区块链和 AI ),然后大家一块共同富裕。

还有比如大家都去写“可以通过 llvm 编译成 wasm 虚拟机,然后再通过 wsi 这种统一的 interface 接口,写中间层去对接需要的业务端 API”的“一百种语言”了(引用来自楼主的历史回复),自然 JS 就下来了。
2023-02-21 19:31:06 +08:00
回复了 cjlalalala 创建的主题 程序员 qemu 方向有什么就业岗位
做新的硬件会有模拟的需求,但是不一定是用 QEMU
2023-02-21 07:57:24 +08:00
回复了 LxExExl 创建的主题 问与答 第一台 desktop,选 Mac Mini 还是攒一个黑苹果双系统呢?
然后你会发现 HiDPI 玩红警很糊 ...
而且我没试过 macOS 下面 Wine 能不能玩红警,我觉得挺够呛,主要是最近的 mod 花样越来越多,我前两年在 Linux 上用 Wine 还能应付 MO3 ,最新发布的 Tiberium Crisis 2 貌似暂时就没啥法子了,我还是虚拟机里面开的
卡车也用不着 3080 (除非你要硬拉 scaling ),给老黄送钱和给库克送钱有啥区别么 ...
2023-02-20 20:45:43 +08:00
回复了 libasten 创建的主题 问与答 只用笔记本不外接显示器做生产力工具的程序员多吗?
宽屏普及前甚至 LCD 普及前,PC 的显示器大小不比现在笔记本大多少,那时候应该不少人是 effectively 对着一个笔记本屏幕干活

https://www.youtube.com/watch?v=CL-vIg4Ivqw
根据网上资料,Hyper-V 有一个叫做 Discrete Device Assignment 的功能,就是 PCIe pass-through 。不过在普通环境中启用它可能会遇到一些麻烦。
一般讨论的开箱即用的 WSL2 (实际依然是 Hyper-V )等场景中的 GPU 是由 Paravirtualization 提供的,和 Pass-through 不是一个概念。
2023-02-19 15:41:50 +08:00
回复了 soclearn 创建的主题 编程 是不是几乎现在中国的程序员,都是搞 web 的?
@richangfan 你说的单机游戏,是指原神么?:P
这里存在两个层面的问题,一个是接口上的问题,另一个是实现上的问题。
注意主题中的说法有缺陷,准确来说应该是:

1. AArch64 macOS + Rosetta 2 + x86-64 macOS 程序 - 在 AArch64 操作系统上模拟 x86-64 程序
2. AArch64 macOS + PD + AArch64 Windows 11 + WOW64 + x86-64 Windows 程序 - 在 AArch64 操作系统上虚拟 AArch64 操作系统再模拟 x86-64 程序
3. AArch64 macOS + QEMU + x86-64 Windows + x86-64 程序 - 在 AArch64 操作系统上模拟 x86-64 操作系统运行 x86-64 程序

接口上的问题就是右半部分,“模拟”的是整个操作系统还是单个程序,前者要比后者更复杂。3 天然地就不占优势。特别地,3 连 MMU 可能都是软件模拟的。
实现上的问题是左半部分,使用什么样的程序来实现这一需求,程序的实现方式是怎样的。不同的实现会存在性能的差异。

另外值得一提的是,QEMU 和 Rosetta 2 的设计原则是不同的,例如 https://dougallj.wordpress.com/2022/11/09/why-is-rosetta-2-fast 这里描述了 Rosetta 2 的一些实现细节,其中提到了 Rosetta 2 利用了 x86 、AArch64 和 Apple Silicon 的特征,这就是它的独特之处(所谓“something only Apple can do”)——它只需要专注做好“在 Apple Silicon 实现的 AArch64 上模拟 x86”这一件事情就可以。而 QEMU 则是一个有很强通用性的软件。此外,QEMU 支持插件等形式来用于非常规模拟之外的开发等用途,Rosetta 2 ... 依然只需要做好服务 Apple Silicon 的客户一件事。
2023-02-16 22:44:35 +08:00
回复了 crack105 创建的主题 问与答 请教一个关于图像处理、计算机图形学的个人小想法
我觉得你这个应该研究的是 VFX 中的 compositing
概念先搞清楚,传统上图像处理指的是把图像变换成另一个图像,计算机图形学( Computer Graphics/CG/Graphics )指的是用包括图像和非图像的多种数据合成一个图像。这是两门学科,是学术性质的。
我说的 VFX ,是服务于影视特效制作的方法和产业。和许多计算机应用领域一样,它的根是在传统技术上的,而计算机只是 VFX 的一种手段。把计算机,,尤其是 CG 技术应用在 VFX 中一般叫做 CGI ( Computer-generated Imagery )。最近看到一篇文章讲得不错 sspai.com/post/78126 年度征文 | SFX 与 VFX ,我在过去的一年里研究了特效发展史 - 少数派。
但是有一点是需要强调的,就是 VFX 是面向应用的,CG 和其他学科只是为它提供工具。比如你要做个动物,你需要靠美术和解剖学的东西来设计模型、绑定骨骼,然后用 CG 展示出来。这里面 CG 不管前面那部分,CG 从来都是那只兔子,那条龙,那只茶杯,那个盒子。

你这个是个应用的场景,你需要研究的首先是业界实现类似效果使用的是什么原理,而不是 API 。打个比方讲我要写个高性能的数据库,那我首先要考虑的是该用什么数据结构,什么查询语言,在哪些点上提高性能,不是直接开始写代码。
2023-02-12 22:06:17 +08:00
回复了 burden7 创建的主题 问与答 macOS steam 想下载点游戏 有什么推荐吗
以前 MAS 上有卖《命令与征服:将军》,貌似是 Aspyr 做的移植,现在好像没了。
之所以要提这个是因为有个有意思的事儿,这玩意发布时没 strip ,于是现在有人在基于它的 debug symbol 做逆向工程 ...
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