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V2EX  ›  sunny352787  ›  全部回复第 21 页 / 共 35 页
回复总数  692
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2020-08-05 21:55:06 +08:00
回复了 sunny352787 创建的主题 游戏开发 整理了一份游戏开发中的中英文对照表
@Mutoo 那就太多了啊,这个其实就是简单整理一下够大家代码里命名就行了,那些都加上就是一本词典了
2020-08-05 21:54:00 +08:00
回复了 sunny352787 创建的主题 游戏开发 整理了一份游戏开发中的中英文对照表
@Satelli @aptx4689 仇恨改掉了
2020-08-05 21:12:38 +08:00
回复了 sunny352787 创建的主题 游戏开发 整理了一份游戏开发中的中英文对照表
@haleyao 那 HateList 我觉得相当合适了哈哈哈
2020-08-05 21:08:30 +08:00
回复了 sunny352787 创建的主题 游戏开发 整理了一份游戏开发中的中英文对照表
@haleyao Unity 里 GameObject 是有特定意义的,所以我这边肯定不会用,静态障碍物这个概念……应该算地形部分了吧?
2020-08-05 21:04:12 +08:00
回复了 sunny352787 创建的主题 游戏开发 整理了一份游戏开发中的中英文对照表
@haleyao 巡逻我之前用的是 patrol,稍后我再查一下
引仇恨就是嘲讽吧……
2020-08-05 20:29:46 +08:00
回复了 sunny352787 创建的主题 游戏开发 整理了一份游戏开发中的中英文对照表
@0000000000000000 Amulet 是护身符,一般游戏里会和项链分开算,稍后我把这个加进去
2020-08-05 20:06:20 +08:00
回复了 sunny352787 创建的主题 游戏开发 整理了一份游戏开发中的中英文对照表
@ck65 也不是,啥都有,不过大部分功能的英文可以在魔兽系列里找到,就直接用了
我这边几个游戏项目都是用的 MongoDB,不过业务需求和你的不一定一样,我们都没有连表查询的需求,大部分都是对单条数据的修改
2020-08-04 19:25:26 +08:00
回复了 gantleman 创建的主题 推广 使用 redis 实现 5 万人同服的“相位技术”
@sunny352787 当然,这只是针对使用 redis 进行位置同步的方式的优化想法,实际上我这边在做玩家同步的时候是有一个单独的位置服务器的,这部分是参照了云风之前的一篇文章
2020-08-04 19:22:49 +08:00
回复了 gantleman 创建的主题 推广 使用 redis 实现 5 万人同服的“相位技术”
看你的做法我倒是想到了另一种方式,既然已经分了多个游戏服,那么游戏服按类似帧同步的方式每个时间片统一向 redis 提交一次全服的位置同步信息呢?这样对 redis 的压力就没那么大了,只是一次同步的数据会多一点,这个应该也可以优化,毕竟不可能服务器上所有单位都在移动
2020-07-28 16:08:57 +08:00
回复了 lllllm 创建的主题 macOS MAC BOOK PRO 16 寸 2019 连接网线会导致交换机瘫痪
@lllllm 额...我换了 belkin 最大的那个,一步到位了
2020-07-28 15:48:12 +08:00
回复了 lllllm 创建的主题 macOS MAC BOOK PRO 16 寸 2019 连接网线会导致交换机瘫痪
绿联转接器的锅,为了这破玩意我之前查遍了整个公司的设备...
具体的就是绿联转接头断电之后就变成了一个黑洞,所有流量都被吸进去了...
以及,我在家里用的时候电信直接把我网给断了,拔掉转接器重启路由才恢复
2020-07-21 19:51:59 +08:00
回复了 shaoxyz 创建的主题 职场话题 BOSS 直聘的已读不回真能给人气死😤
年轻人咋这么自以为是呢?你是国家总理啊一定要理你? HR 又不是客服,你以为在淘宝上买东西呢对方还得回你个“亲久等了呢”?不回复就是给你面子了,要真是看着实在差太多才点个不合适。你那么牛逼你直接给 HR 发消息问他为啥不回你消息啊?找工作不端正心态这点小事就玻璃心那以后挫折多了去了。
这种细节编译期都优化的很好了,即便没优化这里也不会是瓶颈,也就学术上有点意义
@ryd994 用随机数后面就不用看了,碰撞概率太高,给 UUID 算个 CRC 碰撞概率还低点
2020-07-02 18:08:55 +08:00
回复了 Renco 创建的主题 程序员 普通业务功能的开发,和游戏方向的开发有什么差异吗
人家都说了自己是个 java 初级开发...数据同步热更新跨服图形学这些轮得到他写吗...
2020-07-02 13:52:58 +08:00
回复了 Renco 创建的主题 程序员 普通业务功能的开发,和游戏方向的开发有什么差异吗
服务器有用 Java 的,实际上现在的游戏逻辑也都是 CRUD,区别只在于游戏服务器的架构没有一定之规,基本一个游戏一个样,不像其他写 Java 就 SSH 那点东西,TCP 、RPC 什么的基本都得知道一点

不过你要是初级开发的话,就不用想太多了,到哪都是读写数据库,想来玩玩就试试吧
2020-06-29 22:12:11 +08:00
回复了 sunny352787 创建的主题 游戏开发 发一个在 Unity 中调用 Go 的示例
@paoqi2048 不太明白你想做什么,lua 调用 Go 按我理解就是 Go 的程序中嵌入一个 lua 虚拟机,写的 lua 脚本可以调用宿主的 Go 接口。如果就是 lua 虚拟机想调用 Go 写的组件,类似我这种用法的话,那就只能用 C 接口去调用了,这种应用场景可能比我 Unity 调用 Go 插件的还少吧...
2020-06-29 20:13:37 +08:00
回复了 sunny352787 创建的主题 游戏开发 发一个在 Unity 中调用 Go 的示例
@hst001 简单地说,好玩

复杂点解释的话,我服务器用 go 写的,有些东西想同样的放到客户端我就得再写一遍
2020-06-29 19:30:28 +08:00
回复了 sunny352787 创建的主题 游戏开发 发一个在 Unity 中调用 Go 的示例
@paoqi2048 看你用在哪里了,Go 嵌入 lua 是有现成的解决方案
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